如何制作全网点击超10亿的三维动画?漫影游如何成功联动?|三文娱【私享会】第3期干货分享

  • 2016-12-03
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  • 中影年年、勇者大冒险

《勇者大冒险》制作方中影年年创始人郭勇老师分享了动画制作公司参与创作热门三维动画IP的经验,包含以下关键词:题材定位、IP养成顺序、更新频次、产业布局、细分市场、影漫游联动、变现渠道、次元壁垒。
 12月3日14:30-17:00,三文娱举办了一场线下主题研讨活动,邀请了《勇者大冒险》制作方中影年年创始人郭勇老师现场分享经验。
 
郭勇老师是中影年年(北京)文化传媒有限公司的创始人,自1998年从业以来一直致力于三维动画技术的研发与制作,是我国早期主流动漫奠基人之一,从事动漫创作近20年,个人多次获得国内外大奖。中影年年正式成立于2009年,目前公司一线创作艺术家超过200人,
主创团队平均行业经验达8年以上,总导演从业在12年以上,团队参与创作包括三维动画《奥运福娃漫游记》《七星传奇》,动画电影《郑和-魔海寻踪》,以及与俄罗斯共同创作300集动画《diona传奇》等百部作品。
本期【私享会】,郭勇老师现场分享了中影年年参与创作《勇者大冒险》、《血色苍穹》、《生死回放》等热门动画IP的经验,三文娱梳理后,归纳以下关键词:题材定位、IP养成顺序、更新频次、产业布局、细分市场、影漫游联动、变现渠道、次元壁垒。
具体核心观点可查看以下文字版纪要。
经验分享
1.题材定位
题材定温如何做到在观众喜爱的基础上盈利?要了解细分市场观众的真实需求,充分考虑对后续产业链条建设的积极作用及IP类型的细分市场,不要一窝蜂随波逐流。
2.IP养成顺序
初期从文学和漫画中进行产业预热,构架完整世界观;接着动画化(尤其是三维动画),可以有效地将IP价值放大;之后游戏、网剧联动等授权,进一步放大IP价值;最后电影、游戏、衍生产品授权联动,IP内容泛娱乐化,形成高粘度粉丝群体,实现IP产业链的核心价
值。
3.更新效率和更新频次
对这方面合理的设计,对IP养成和企业发展都至关重要,我们的做法一般是周更,甚至我们可以做到边做变更,这大大提高了与粉丝的互动周期和互动效率,可拿到第一手粉丝反馈,在后面剧情中能够及时调整故事方向。同时,周更频次给后期运维提供了宝贵的时间。
4.IP创作与产业布局
我们一直秉承内容为王原则,故事是一切创作的核心,剧本创作环节下功夫,在中期制作主抓几点:1.美术设定(包括角色设定和场景设定),这个环节要在第一时间抓住观众的眼球,在动画创作中塑造动漫明星;2.镜头动画,重点戏重点做,把握好故事的起承转合,
通过镜头节奏与动画表现逐步将观众带入剧情中,感受角色的喜怒哀乐;3.特效画面,这是加分项,为剧情发展营造整体氛围,提升整部作品的画面气质;4.人物塑造,我们从人物设定风格、动画肢体语言及配音演员等几方面都会重点把控。
现场问答
Q1.《血色苍穹》全版权开发的思路是怎样的?目前进行到哪些阶段?
目前影游联动的开发思路,通过三维动漫将IP价值放大,三维动漫的一大特点是与影视游戏联动过程中代入感强,更加利于后续开发。目前《血色苍穹》前期工作即将结束,中期工作正在进行中,动画制作到了10集左右的阶段,当成片储备到一定量时(10集至13集)会
上线,现在初步计划在明年3、4月份与观众见面。
Q2.动画公司在挑选改编自小说漫画的IP内容时有什么心得吗?
主要还是考虑作品在影漫联动等后产业链条的建设中是否有很好的推动作用。我们尽可能选择有成功潜力的作品,同时对作品类型充分考虑,比如细分市场。
但我们主打的方向还是有潜质、爆破点、未来发展空间大的作品。这些包括几点:第一现实性,符合观众审美与时代特质,我们目前定位是青年向,我们是在青年向基础上展开内容创作,目前来说优秀作品还是比较少的;第二正向性,作为文化工作者,应该对社会有正
向推动作用,不能完全依照观众喜好制定内容,应该引导观众的正向审美、正能量,正向性的作品生命力会更持久。第三可持续发展及对产业推动作用,这个在技术层面上多做思考。比如与腾讯、像素合作的《勇者大冒险》是很利于游戏改编、开发的,尽管我们是制作方,但在合作的过程当中,还是跟腾讯、像素学习到了非常宝贵的经验。考虑游戏开发,因为游戏的变现能力是有目共睹的,我们比较侧重这方面题材开发。
Q3. 打造热门动画IP过程中,自媒体的定位和执行策略,以及主要渠道如何运作?
现在推广方式很多,比如微博自媒体,比如新媒体公司。作为企业来说,我们会寻找合作伙伴,因为他们比较专业,专注于行业领域。要么花钱买时间,要么用时间省钱,在中影年年高速发展的现阶段,我们肯定是争取时间。想做到最低成本的推广,那就得做好打持久
战的准备。现在渠道很多,据调查,新浪微博是聚集二次元粉丝很多的平台,还有贴吧,论坛也是可以利用的。主渠道还是五大视频网站,我们目前策略是想在视频网站增加曝光率。这个还是要看企业发展的历史阶段,及这部作品在企业中承担什么使命。比如《血色苍穹》这部动画,现在有视频网站愿意购买独播权,但我们希望把整个作品的曝光率及粉丝流量先做起来,通过后续第二产业链条得到更大收益,但有了第一季的基础,我们也不排除在第二第三季时,会走付费模式。
Q4.目前动画IP有哪些较为成熟可行的变现渠道?
变现渠道很多,目前来说最简单粗暴的就是游戏变现,第一很多游戏企业现在发展比较受限,竞争压力大,但是游戏企业资金回笼快,周期短,产业形态成熟,所以游戏这块是我们第一选择的。陆续我们就会有影视剧授权,电影授权以及衍生产品。进入到这一步授权我
们可以进一步扩大IP价值,但是影视剧授权的利润是很有限的。动漫番的受众群体比网剧小,但忠诚度高。电影这块运作好的话回报丰厚。衍生产品品类庞大,成本很高,需要很专业的人员去进行操作。
Q5. 《勇者大冒险》的成本与收入,如何在后续开发中有效体现商业价值?
因为《勇者大冒险》是腾讯和像素出品三维网漫番,我们是制作方,所以我们可以提供一些可公开的数据,在成本上,我们目前在三维动画企业中是非常有竞争力的,一般企业在同等开发费用的基础下,可能控制不住成本预算。《勇者大冒险》手游作品上线后游戏月流
水最高达6000万,这是IP价值的一个很重要的评估数据。大家都希望在第一产业链条获取最大收益,即看片付费,但现在这个产业链条还不成熟,所以我们必须布局第二产业链条,即授权。IP授权影视剧能体现很大价值,这块虽不是我们本意和专业,但我们也努力做这一方面。
Q6.如何看待国内三维动画和二维动画在未来的市场发展前景?
我们是做三维动画的,对三维动画方面比较了解。二次元粉丝群体忠诚度极高,但目前国内二次元动画市场竞争压力大,企业很多。三维动画竞争压力相对较小,因为它进入的技术壁垒相对较高。从受众群体来讲,二次元在东南亚比较受欢迎,而在东南亚以外市场还是
观望状态,而三维动画的接受度高。我们观察动画排行榜,三维动画占比很大。从世界形式看,日本二次元产能大、类型多,韩国以短片、小品为主,美国是超人、英雄。我推测中国未来在世界立足很有可能就是三维网番。
Q7.国内发展动漫IP泛娱乐全产业链情况如何?有哪些努力方向及经验分享?
IP即知识产权交易,在国内差不多是在13、14年提出的。泛娱乐即系统整合各类娱乐形式。这个概念其实一直都是存在的,但没有体系化延展开来。到了14年、15年,中国传统产业经济下行,有很多传统产业资金缺少出口,而文化产业在这个时间段开始蓬勃发展,所以
泛娱乐作为国家战略发展方向的体系化去推进。目前虽然IP运营有几个成功案例,但仍属于初级阶段。我们要做产业、观众需要的作品。如何知道这些信息呢?两个途径:一是从实践中获取第一手经验,二是学习别人的优秀经验,借鉴先进理念。
Q8. 中影年年在接下来是如何发展规划的?
现阶段以打造精品网漫为主,多做观众认可的作品,提高盈利,把动漫、网剧、游戏、电影这些方面的联动做起来。明年是加大产能,增加原创比例,拿到更多自主版权的作品。后续可能会加强与互补平台的深度合作。
自由交流
1.次元壁垒的影响
次元壁垒对改编真人影视剧影响不大,因为,因为三维动漫,这个形式在进入真人实拍的影视剧的过程中中会有更强的代入感。三维动漫改真人剧具备话题性,会更容易传播。漫改电影,真人角色对剧中角色影响不大,扮演者能够增加话题度。而且不管任何一种形式的

改编或开发,对于整个IP来讲都是一种加持价值的过程。
2.如何协调技术储备与企业发展
整个三维动画生产需要十多个技术模块,这些模块需要系统的技术流程、管理流程有机的调配,才能更大的发挥效率,提高生产效率和制作质量。我们未来的发展方向是能够更好的利用现有技术和管理体系更广泛的与业内前端产业共同打造泛娱乐体系下的优质IP
3.细分市场如何挖掘
首先考虑是否对后产业链条开发与建设有推动作用。细分市场有小众与空白的,我们先把空白的、价值大的部分提炼出来,对于小众市场,我们也会有相应的考虑。但我们现在体量比较大,选择也比较多,所以我们主要还是大众为目标,不会过多去考虑小众细分市场。

但对于占领市场来说,现在是眼球经济,我们会打造出更多能够吸引眼球的优秀作品,吸引更多范围的观众。

原文链接:http://www.3wyu.com/7869.html

 

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